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Rétrospective Ludinord 2017 (1/2)

10 mai 2017 - des jeux, nos jeux, vos jeux
Rétrospective Ludinord 2017 (1/2)

Et oui, on a rempilé cette année pour le festival Ludinord, direction weekend ludique non-stop sur deux jours les 25 et 26 mars dernier (oui, seulement 2 jours contrairement à ce que pourrait suggérer le coffre de la voiture).

Pour lire ou relire l’article de l’année dernière, c’est ici.

Arrivées à 11h30 et déjà un premier jeu : Jacques et le haricot magique, dans sa version prototypale, édité par Purple Brain dans la gamme « Contes et Jeux » (oui, ces jeux dont la boîte magnifique ressemble à un livre). C’est un jeu de Frédéric Morard, pour 2 à 5 joueurs à partir de 7 ans, d’une durée de 20 minutes. Les règles sont très bien écrites (merci Bruno). Comment y jouer ? Après avoir sélectionné une carte parmi 3 piochées dans son paquet, le 1er joueur (celui qui a la plus faible valeur de carte) choisi de lancer un ou plusieurs dés selon sa carte. Chaque dé devra être posé en équilibre sur la tour en formation : chaque face correspond à une particularité de pose. Par ex., face trésor = poser une tuile sur le dé / face dé + = possibilité de prendre un dé supplémentaire et le lancer / face tronçon = poser un tronçon en bois sur le dé / face œil = attention car si deux de ces faces sont lancées, seuls ces dés seront posés. Mais quel est le but ? A chaque trésor posé, le joueur prend une carte trésor face cachée qui donne des points de victoire. A chaque fois qu’un joueur adverse fait tomber la tour et par là même, nos tuiles trésor, on pioche une carte trésor. Quand est-ce que cela s’arrête ? Dès que toutes les cartes de départ ont été jouées. Les plus : en mode expert, on peut activer les pouvoirs des personnages présents sur les cartes.

Nos scores : 75/95/120/145

Nos impressions : bon, quand les dés s’acharnent à ne pas dévoiler de face trésor, c’est compliqué pour gagner, il faut l’avouer. Néanmoins, partie très agréable, on a bien rit, jeu très malin et intéressant à jouer même pour les adultes (comme toute la gamme).

Direction jeux de stratégie avec Venise, édité par EGGAME qui nous plonge au cœur de cette ville fascinante montée sur pilotis et entourée de canaux. C’est un jeu de Cyprien Grès, pour 2 à 4 vénitiens à partir de 9 ans, pour des parties de 40 minutes. Quel est le but ? Ramasser avant les autres les 4 pierres précieuses à sa couleur. Comment y jouer ? Chaque joueur dispose de 4 temps d’action en utilisant ses cartes. Sur celles-ci sont indiquées les actions possibles (poser /retirer ou déplacer des planches, avancer de 1,2 ou 3 pas …) ainsi que leur coût en temps. Les plus : en cas de blocage, le joueur aura la possibilité de passer son tout pour piocher un joker équivalent à n’importe quelle action.

Nos scores : 2/3/3/4

Nos impressions : bon jeu mais rien d’innovant. Les actions du jeu sont un plagiat de River dragons, pour les connaisseurs. Néanmoins, il n’y a pas de programmation et les subtilités ajoutées complexifient la mécanique (pilotis de forme octogonale, planches neutres …)

Après un pique-nique sauvage très attendu (les ventres creux commençaient à déranger notre concentration pour jouer), nous découvrons Armada, édité par TACTIC. C’est un jeu de Reiner Knizia, pour 2 à 6 pirates à partir de 7 ans, pour des parties de 30 minutes. Quel est le but ? Etre le plus riche. Comment y jouer ? Rien de plus simple car on lance les dés pour obtenir une combinaison présente sur le plateau de jeu. Au bout de 3 lancers, la pièce (d’une valeur de 1 à 5) située au bout de la rangée de la combinaison gagnante est récupérée, dévoilant ainsi un symbole supplémentaire. Si aucune combinaison n’est obtenue, le joueur prend un jeton pirate. Quand est-ce que cela s’arrête ? Dès qu’il n’y a plus de jetons pirates ou plusieurs lignes vides.

Nos scores : 3/6/7/8

Nos impressions : encore un jeu qui n’est pas mauvais mais comme la mécanique tourne exclusivement autour des lancers de dés (à la façon du 4/21) … malchanceux s’abstenir !

Curieuse de rencontrer les jeux d’un ami de la famille, nous nous dirigeons vers La guerre des Ombres, un prototype à deux joueurs d’une 30aine de minutes très original d’Olivier Mahy qui utilise l’ombre et la lumière. Quel est le but ? Tuer l’armée adverse. Comment y jouer ? Le joueur actif lance son dé et additionne sa valeur à celle du dé ennemi, ce qui lui donne le nombre d’actions qu’il possède. Il peut alors déplacer un membre de son armée, ramasser des ingrédients magiques, rapprocher un pont, déplacer une monture …et surtout éclairer un de ses pions à travers un viseur afin que l’ombre de son pion touche un pion adverse pour l’éliminer. Original me direz-vous et oui, ça l’est !!

Nos impressions : comme c’est un prototype, il faut vraiment pouvoir se projeter car le matériel n’était pas adapté (la lumière de la salle nous empêchait de voir les ombres). A suivre donc et réessayer avec un produit plus fini.

Nous nous précipitons ensuite sur la table que nous a réservé François-Nicolas Parachini, l’auteur de Ynavi, un jeu qui a remporté l’année dernière, le 1er prix des proto à la fois à Ludinord « Stratégie » et au PEL « Expert », mais que nous n’avions pas pu essayer. C’est chose faite et nous apprenons qu’il a tracé son chemin car il sera édité par La Boîte de Jeux et sortira normalement en janvier 2018 ! C’est un jeu pour 2 à 4 vikings à partir de 10 ans, pour des parties de 30 à 45 minutes. Quel est le but ? Gagner le plus de points de victoire qui seront conditionnés par les cartes et les drakkars. Comment y jouer ? A son tour, le joueur actif lance les 5 dés (valeurs de 1 à 3) de 5 couleurs. Il choisit un dé et réalise l’action correspondante : piller les richesses de cette couleur, c’est-à-dire prendre autant de cubes que le chiffre indiqué sur le dé (ces richesses rejoindront sa réserve ou seront posées sur des cartes) OU piocher autant de cartes que le chiffre indiqué sur le dé de cette couleur, en choisir une et la jouer. Chaque couleur correspond à un type de carte : les potions (bonus en cours de partie), les raids à effet immédiat (positif pour le joueur ou néfaste pour les autres), le jarl applicable pour le restant de la partie, le fléau ajouté dans un village adverse, le trésor (PV en fin de partie).     Quand est-ce que cela s’arrête ? Dès qu’une couleur de carte ou de richesse est épuisée.

Nos scores : 21/28/30/37

Nos impressions : du très bon, vraiment, avec une durée de jeu hyper raisonnable pour un tel régal ! Plusieurs stratégies sont possibles et jusqu’au dernier moment, il n’est pas aisé de savoir qui va l’emporter. Rdv en 2018 !

On enchaîne ensuite avec plusieurs jeux beaucoup plus légers. L’empereur est un jeu de memory et de déplacement, édité par Jeux Opla. C’est un jeu de Florent Toscano et Frédéric Vuagnat pour 2 à 4 manchots empereurs à partir de 8 ans, pour des parties de 15 minutes. Quel est le but ? Gagner l’océan pour se nourrir, et être le 1er à revenir à la colonie. Comment y jouer ? 2 action : sur la banquise représentée par 4 x 8 tuiles, le joueur déplace son manchot sur une tuile adjacente et la retourne. Si elle est de la même couleur que le manchot du joueur, il rejoue. Si la tuile est occupée par un autre manchot, le déplacement se fera avec lui. Puis la 2ème action consiste à déplacer un jeton météo (qui bloque le retournement de la tuile ou permet de glisser).

Nos impressions : simple mais efficace et surement plus intéressant avec des enfants en général très forts sur ce type de jeu.

Attirées par les illustrations d’Olivier Fagnère, nous nous dirigeons vers Sheep sheep, un jeu édité par Azao Games autour du thème des moutons. C’est un jeu de Nicolas Walther, pour 2 à 4 bergers à partir de 7 ans, pour des parties de 20 minutes. Quel est le but ? Gagner le maximum de points en alignant des moutons de la même famille, chaque joueur ayant une famille secrète qui donne plus de points. Comment y jouer ? Sur une zone de 3 x 3 moutons, le joueur actif doit échanger une de ses cartes devant lui contre une des cartes de la zone. Quand 3 moutons minimum de la même famille sont alignés, le joueur les récupère, puis continue les échanges le temps d’un sablier. L’échange n’est possible que si le mouton illustré au verso de sa carte correspond au mouton visible de la zone.

Quand est-ce que cela s’arrête ? Dès que la pile de cartes moutons est épuisée.

Nos scores : 6/6/6/12

Nos impressions : heu …. c’est rare que l’on n’aime pas un jeu mais là, vraiment, sans aucun intérêt, à part les illustrations qui sont vraiment chouettes !

(… à suivre …)

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