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Focus du 9 février 2016 : Aquasphere

17 février 2016 - des jeux, nos jeux, vos jeux

Focus sur Aquasphere

On plante le décor :

aquasphèreCe soir, nous plongeons dans les profondeurs des océans pour prendre place dans un centre de recherches appelé Aquasphère. Chaque joueur est doté de sous-marins et d’une équipe composée : d’un ingénieur (dont le rôle sera de programmer les robots au Quartier Général), d’un scientifique (dont le rôle sera d’envoyer les robots travailler dans les différents secteurs de la Station de Recherche) et, en toute logique, de robots. Le but est de développer les compétences de notre équipe en un temps limité (et gagner des points de connaissance) par l’amélioration de notre laboratoire, l’envoi de sous-marins, la collecte de cristaux, la destruction des octopodes …

Pour qui :

C’est un jeu de Stefan Feld, illustré par Dennis Lohausen, édité par MATAGOT. De 2 à 4 joueurs à partir de 12 ans, pour des parties de 100 minutes, Aquasphère est un jeu de programmation, majorité et pose d’ouvriers.

La mécanique :

Le jeu se déroule en 4 tours sachant qu’un tour se termine quand tous les joueurs ont passé. A la fin de chaque tour, on procède à un décompte intermédiaire sans oublier le décompte final en toute fin.

A son tour, le joueur a trois possibilités :
– a/ Déplacer son ingénieur dans le Quartier Général afin de programmer un robot,
– b/ Envoyer un robot travailler dans le secteur de la Station de Recherche où se trouve son scientifique,
– c/ Passer.

a/ Le Quartier Général est composé de différentes salles représentant chacune une action parmi 7. En déplaçant l’ingénieur dans une de ces salles (suivre les flèches, impossible de revenir en arrière), le joueur prend un robot de sa réserve sur son plateau personnel pour le placer dans les cases d’action de son plateau. A noter : chaque robot de moins dans sa réserve personnelle augmente le nombre de points de connaissance (= PC) à chaque décompte intermédiaire.aquasphereB

b/ La Station de Recherche est composé de 6 quartiers identiques (seules une lettre alphabétique et la couleur associée à l’action blanche changent). Dans chaque quartier, il y a 7 secteurs représentants les 7 actions possibles aux couleurs et formes différentes.

Pour effectuer une action, le joueur doit :

– s’il le souhaite déplacer son scientifique d’un ou plusieurs quartiers (en payant des marqueurs temps),
– placer le robot programmé de son plateau personnel sur la zone de contrôle du quartier du scientifique (et donc pousser éventuellement un robot déjà présent pour qu’il rejoigne une salle d’attente)
– effectuer l’action de la couleur où était programmé le robot dans le quartier. Il y a 7 actions : prendre l’extension de laboratoire (action verte qui nous permet de stocker plus de cartes, marqueurs temps, cristaux …), prendre la carte recherche (action rouge avec des avantages à plus ou moins long terme), prendre les marqueurs temps disponibles (action jaune qui permet de déplacer le scientifique ou programmer un robot), éliminer les octopodes (action violette qui permet d’obtenir des PC positifs et éviter d’en perdre si on contrôle le quartier) , prendre les cristaux (action noire qui permet d’obtenir des PC et de franchir les lignes rouges de la piste de score), placer un navire en échange de marqueur(s) temps (action bleue qui rapporte des PC) et enfin programmer un robot sur la couleur indiquée par cette action blanche.

c/ Le premier joueur à passer devient premier joueur du tour suivant.

Une fois que tous les joueurs ont passé, le décompte intermédiaire permet d’obtenir un marqueur temps par navire placé + de scorer en fonction de la majorité de robots dans les zones de contrôle, en fonction du nombre de cristaux en possession, en fonction des robots absents de notre réserve + de perdre des PC en fonction du nombre d’octopodes encore présents dans le quartier que l’on contrôle.

Le décompte final rajoutera des PC par lettres alphabétiques différentes dans notre laboratoire, par nombre de marqueurs temps restants + 5 PC si le laboratoire est terminé + 5 PC si tous les navires sont placés.

Les Sant’Mille avis :

Le plateau semble au premier coup d’œil trop chargé mais il est finalement très lisible car chaque couleur et élément se différencie bien.

Le jeu présente une bonne durée de vie car les parties de la Station de Recherche sont assemblées dans un ordre aléatoire, l’installation des jetons programme au Quartier Général change à chaque tour, le tirage des cartes recherche et des extensions de laboratoire varie ….

Les actions sont très simples mais l’anticipation dans la programmation des robots, l’ordre dans lequel il faudrait effectuer les actions (avant ou après les autres) et l’interaction importante, font d’Aquasphère un excellent jeu de réflexion comme on les aime.

Pour se faire une idée, ce soir nous obtiendrons les scores suivants : 64/65/66/72.

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